一年前的夏天,《黑神话:悟空》上线,该游戏正式发售仅1小时,就登上Steam热门榜首,在线玩家最高突破150万。《黑神话:悟空》的成功为国产3A开了个好头,玩家们也开始期待未来会有更多的国产佳作。

时隔近一年,被戏称为“村里第二个大学生”的《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》),却惨遭滑铁卢。发售前,多家媒体预测其将成为2025年热门新游。然而一经发售,游戏就深陷舆论危机。

7月24日,发售首日,steam好评率仅为19%,陷入“差评如潮”的困境。尽管游戏公司进行了一系列补救措施,截至7月29日11时,《明末》在steam平台的26,614条评价里,仍然仅有41%的好评。

 除了游戏本身饱受诟病,《明末》在宣发上问题更为严重。《明末》和黑神话不一样在哪儿?哪些环节,还有待改善?

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擦边营销,玩家咋不吃这套了?

时间拨回到今年春天,《明末》在海外社交媒体平台的官方账号上,发了张游戏内角色图。图中,游戏的女主上身就穿着一件单衣,脸上蒙着眼罩,下身是他们游戏内的“标志性装备”——内裤。用他们的话来说,这是一次明确的粉丝福利。

而这次粉丝福利也并非官方的临时起意,此前他们或多或少都有借着游戏内的“福利内容”来宣传的意图。在获得较大关注后,游戏官方也趁热打铁推出了一次“涨粉活动”,并许诺随着粉丝数的上涨,会有更多“攒劲”的内容披露。然而,对待此类擦边营销,也引发了相当部分玩家的不满。

“真把这个游戏当剑星了,无语。”(剑星是韩国知名游戏制作人金泰亨领衔制作的一款动作冒险游戏,该游戏以大尺度擦边闻名)

“在明末清初的历史背景下,卖肉和游戏世界观割裂”。

......

2

国内宣发不力,被嘲“人机宣发”

除了擦边营销的争议外,《明末》国内的宣发与海外相比,内容也少的可怜。截止8月1日11点,《明末》仅在海外平台上发布的照片和视频数已达590,还有1203条帖子。作为对比,国内平台微博上,仅有93条帖子,B站和抖音上,也分别仅有14条视频。

此外,相比海外平台对于游戏的战斗机制、boss设计、文化要素宣传等内容,国内除了少量的游戏预告片,就只有一些截图放出,透露信息更多的就只有制作人的访谈,以及央视对灵泽科技的采访。玩家反而需要依赖于此前各种媒体的“试玩报告”,才能对游戏有基本的了解。

而这样匮乏的宣发内容,也让不少网友调侃其为“人机宣发”。

临游戏上线之际,《明末》似乎才察觉到问题所在。在距离发售前15天,突然宣布和哔哩哔哩合作,联合负责中国地区的发行,颇有“临时抱佛脚”的意味。

3

“重海外轻本土”宣发策略失效

《黑神话:悟空》的成功足以证明,国内玩家对于高质量的国产游戏是有足够热情的。而《明末》在宣传内容上,反而没有重视“本土化策略”。

《明末》作为一款融合明末历史与古蜀文明的游戏,拥有丰富的中国传统文化元素。制作团队还透露,《明末》在制作时,考据《华阳国志》《蜀王本纪》等古籍,并实地扫描绵阳报恩寺、安岳摩崖石窟等古迹,将川剧变脸、三星堆青铜元素及四川方言植入游戏。然而,在宣发过程中未能充分利用这些文化元素进行本地化营销,错失了吸引玩家的重要机会

相比之下,国产游戏对于文化元素的挖掘与宣传,早有足够多的成熟案例。例如,2022年《原神》结合戏曲文化制作的《神女劈观》剧情PV曾引发全网戏曲热潮;《黑神话:悟空》带火中国古建,山西文旅启动“跟着悟空游山西”活动,以27个游戏取景地为吸引物,以点带面引领带动全域文旅消费持续火爆。

文化宣传,仅仅靠访谈、幕后故事等单箭头输出是远远不够的。创作团队需要让用户有更多的参与感。例如,线下可以效仿《黑神话:悟空》与山西文旅的合作,《明末》可以寻求四川文旅的帮助。线上,应该给到游戏社区足够的“共创素材”、“主题活动”等,让大家主动参与进来。

 此外,《明末》的宣发团队,在其过往的宣发模式中形成了路径依赖,如经典三板斧“线下+媒体+KOL”。例如,游戏在纽约时代广场和成都双子塔投放广告,在英国杂志《EDGE》刊登封面等,这些策略在欧美市场可能有效,但在中国市场却难以引起玩家共鸣。相比之下,国内成功的游戏往往会建立起相对成熟的游戏社区,采用与传统文化、热门IP联动等更接地气的营销方式。

4

游戏运营与舆情处理

产品在历经长时间预热后的发售首日,是最为关键的,同时,流量会达到顶峰。而《明末》在这流量顶峰之时,却是翻了个大跟头。撇开游戏优化和游戏设计的问题,《明末》在运营也上犯了低级错误。

预购奖励发放错误:豪华版预购玩家未能获得专属奖励,而标准版玩家反而可以领取豪华版奖励,这导致预购豪华版的玩家权益受损,感觉自己“多花钱却当了大冤种”。

外区价格异常:游戏发售当日,Steam多个外区价格突然永久下调,如乌克兰、越南、泰国、印度等地区售价下调后,原本“全球最低”的国区瞬间变为高价区,这一举动被玩家视为“背刺”,引发了“环国区降价”的舆论声讨。

然而,官方对于舆情反应十分迟钝,任由负面舆情在社区发酵了一整天,24日晚上才发布致歉公告并给出解决方案。然而,《明末》在第一次致歉公告中,处理方式也显得缺乏诚意,补偿措施缺乏感知度。

其宣布对所有购买了游戏的玩家免费送出游戏原声OST一份,为购买豪华版的玩家送出一套全新专属套装。但这一补偿措施未能有效缓解玩家的不满情绪,有大量玩家在致歉公告的评论区表达不满。

27日,《明末》又发布了第二份致歉公告,进一步调整了预购奖励发放及后续补偿。而此时游戏的热度也已历经了断崖式的下降。

5

写在最后

除去宣发问题与游戏剧情引发的争议,也有不少玩家表示,《明末》的游戏质量还是可圈可点的。在类魂游戏的壳之外,还增加了深度的动作系统和战斗机制。

例如,支持双武器切换、流派技能组合等24种操作选项,远超传统魂游的复杂性,同时保留高操作性要求(如精准格挡、闪避、耐力管理);战斗节奏更流畅,打击感强烈,且支持多样化战斗风格(如侵略性近战或法术流派)。

此外,还有其独创的“心魔系统”,允许玩家通过调整自身状态动态控制难度,降低新手挫败感;无惩罚的“自由洗点”机制,鼓励玩家尝试不同Build,提升重复游玩价值等等。

然而,在压倒性的负面舆论之下,游戏本身的亮点与巧思也被埋没了。

《明末》此次宣发翻车,为国产游戏行业敲响了警钟,其暴露的问题为后续项目提供了多维度的反面镜鉴。

在宣发方面,国内与海外营销应当同步,最好建立全球统一的内容框架,然后再根据区域偏好,进行内容定制。不能单纯依赖过往的经验,应当适应当下的宣发媒介环境。

此外,游戏开发者应当对“文化要素”、“历史背景”等保持高度的敏感性。在游戏产业中,已有太多的“前车之鉴”,例如育碧的《刺客信条:影》、索尼的《星鸣特工》等等。

在当下新媒体时代,在社交媒体平台进行产品宣发,应当有效利用UGC生态,为玩家提供二创当今的游戏产品需要把握好叙事解释权,不能任由负面舆论发散。在发行定价上,游戏产品经理们则要避免首发外区降价、国区高价,以及奖励错配等低级错误,最好提前设计好价格锁定期以及自动补偿机制。

而为了顺应目前的全民媒体的舆论生态,游戏产品在舆情响应上,应当有专门团队进行舆情监控,对于不同区域的舆情风波,要寻求本地公关合作并快速介入。如涉及到历史、文化等敏感问题,应当对不同敏感点建立分段式响应机制。

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